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设计师:慎的设计理念及剑魔的设计讨论_1

日期:2019-11-7(原创文章,禁止转载)

设计师:慎的设计理念及剑魔的设计讨论

设计师:慎的设计理念及剑魔的设计讨论

2015-01-01 更新 / 首页 > 召唤师学院 > LOL游戏新闻

   首席设计师Meddler在论坛上与我们聊到了亚托克斯和慎游戏性以及背景故事的相关问题。

  首先,Meddler进入了一个询问当前亚托克斯大招的帖子当中——解释了为什么他大招的双加速效果现在看来有些老套并且构思过为此技能增加一个AoE恐惧的效果,但是最后他表现这一切是否会发治疗癫痫不错的医院应该怎么选呀?生都无法保证。

设计师:慎的设计理念及剑魔的设计讨论

  “没错,亚托克斯的大招并不像一个优秀的大招那么让人满意,这个问题我以后会考虑解决一下。一个英雄身上拥有两个增加攻速的效果,会让这两个技能的收益都不那么明显,特别是当一个加速效果是变量的情况下(奥拉夫也存在着相同的问题)。

  把一个技能分成AoE伤害和加速效果两部分,如果设计的十分平衡,那么多多少少这个技能不会那么让人满意。除此以外,增加攻击距离的效果当然非常有用,但是在激活之后对于亚托克斯的影响似乎并不是那么明显(比如和凯尔的E技能相比)。

  相比之下,以自己为中心的AoE恐惧效果应该会让亚托克斯玩家感觉非常满意,而且这个效果也非常适合他的大招。这是一个坦克型的技能,而为一个如此强大的战士英雄增加这么一个技能在过去对游戏平衡/健康带来了很大的问题(可以想想不同使其的嘉文四世,扎克以及孙悟空)。

  我认为把亚托克斯重做成坦克肯定会产生争议(第一个参加到战斗当中),而我个人认为战士可能更符合这个英雄的主题(他是自己切入战场碾碎你们的,而不是为了后续的队友做铺垫)。

  他现在在游戏当中的风格就是一个战士英雄,而保持目前大家对于某个英雄的认识当然是我们希望做的。很想知道大家对于坦克亚托克斯以及战士亚托克斯的比较是怎么看的,我在此只是做了一个不好的假设。

  另外,顺便说一下,这并不意味着亚托克斯即将进行重做或者大招有什么功能性的改动。他总体来说目前的状况还可以(平衡可以做也可以不做,当然只是数值上的改动),而且还有很多英雄更需要重做。我觉得这是一次很有趣讨论,希望大家都参与进来。”

  他继续阐述的亚托克斯这个高回复性英雄在游戏当中扮演的角色:

  “亚托克斯最初是被设计成一个像沃里克一样的高回复性英雄。不过在此,游戏的专业术语可能有些描述的不够清楚。‘吸血型的坦克’一般在各种游戏当中描述的是那些通过吸血在战斗当中生存更久的角色,亚托克斯绝对是这么一个英雄。

  不过这并不代表他符合英雄联盟当中‘坦克’的定义。英雄联盟中的坦克更多是拥有强大的开团能力,自身就比较肉/或者出肉装收益更高,拥有实用/控制技能,击杀一个目标可能需要很长的时间。相比之下亚托克斯可能更符合战士的定义,而他非伤害性的技能更加自我(复生,位移效果),出攻击装收益更高,技能更适合独自战斗,而不是为队友开团。

  此外,坦克的定义被‘肉’进一步的模糊化了,后者的意思是一个英雄很难以被击杀。任何英雄,只要有相当的减伤/生命值就可以肉,但是这并不意味着他是一个坦克。同样‘辅助’也存在这个问题,这个词指的是一个位置以及一类英雄,但并不一定是出现在这个位置上的英雄。

  理论上,如果我们使用其他的词汇描述他们可能更清晰一些(比如‘开团英雄’和‘增益英雄’——这两个比喻很不好而且容易误导人,但是大家明白我的意思就好),而坦克和辅助是已经约定俗成的称为了。”

  Meddler还稍微提到了慎这个英雄,因为他的忍者身份和游戏中的坦克地位不太符合:

设计师:慎的设计理念及剑魔的设计讨论

  “慎是一个比较有趣的英雄。这个英雄的主题和他在游戏中的表现确实有一些差异。具体来说这是一个叠加生命值装备的英雄,需要一点点把敌人磨死,这与他的图片和传统意义中忍者的外观,以及我们对于速度,伤害,潜行,刺客等等的预期不太符合。

  如果我们是现在要制作这个英雄,肯定会避免出现这种差异,他已经在玩家心中确立了自己的位置,所以并不需要对此进行什么改变。另外他的身上也有一些元素很具有忍者的感觉,比如大招的天外飞仙凭空出现,以及E技能顺势而过抓到防备不及的对手。

  我无法肯定的说慎的主题和游戏中表现的差异是怎么来的,那个时候我还没有到拳头公司就职。一般来说我可以问问了解这个问题的同时,但是我现在出城拜访家人了。

  我猜可能是为了让三个忍者英雄紧密的结合在一起同时各自保持鲜明的特色(阿卡丽拥有很多‘常规’忍者的技能),而开发出的技能让他们觉得很不错,在测试当中慎是一个很有趣的坦克英雄。

  关于现在修复慎的这个想法我非常犹豫,如果要把他做成一个战士英雄,那么就需要拜托掉很多让慎成为现在这个慎的东西。我更倾向于把责任归咎于平衡方面,因武汉癫痫医院大全为慎现在的伤害技能缺乏克制性。

  慎的Q是一个稳定的远程伤害技能,对于这个坦克并且有位移的英雄来说在1v1的情况下没有明显的消耗和很长的很冷时间。他的被动技能,特别是在面对那些不能够快速打破他护盾的英雄时,又是一个缺乏克制的技能。

  解决这些问题可以让我们把慎的更多威力分散到其他的位置上,让他处于一个更好的状态(需要说明,这只是我自己的推测,需要一些测试看看是否能够实现)。”

  有玩家建议把慎做成一个坦克/刺客的结合体,Meddler回复到:

  “虽然我了解了大家对于慎的需求,但是我并不认为坦克/刺客的结合很适合这个游戏。坦克是直接投身到战斗当中的,自身就有很强的生存能力,而且是持续性伤害的英雄,能够提供团队实用性和控制技能,一般不是一个吸引人攻击的目标。

  而刺客相比之下更多的是采取侧翼包抄攻击,有非常有优先攻击的对象,自身带有爆发伤害,可是对于团队提供不来太多的其他帮助,而且缺乏生存能力(相反他们依靠其他的潜行/移动技能等等),通常是对手非常优先击杀的目标。把这两类结合在一起我们有可能会制作出一个非常肉,同时具有控制的机动性英雄,不仅仅能够独自完成击杀,而且非常难以被对手击杀。

  当出现这个错误的时候,我们就会看到赵信发布初期的情况。那么在平衡之后我们为大家带来一个在很多方面都表现尚可的英雄,缺乏明确的优点以及缺点,而且和其他同类英雄相比很难找到其优秀之处。之前每个帖子都在争论慎可以成为一个战士英雄,但是需要对他和他的游戏方式进行非常重大的改动。&rdquo郑州治疗癫痫的费用贵吗;

  他继续说道:

  “好吧,我现在知道你们是怎么想的了。一个可以将目标移出战斗外一段时间的坦克英雄,而不是击杀或者帮助其他人击杀这个目标(所以我们并没有选择一个像诺提勒斯和斯卡纳一样的英雄),我当然认为这样的想法是可行的(这个也是我们在谈论武汉羊羔疯哪家医院能治好未来坦克趋势时所提到的)。不过我还是比较犹豫是否应该为一个有机动性的英雄添加那样的技能——这种能够决定战斗的技能可不会随意的增加/删除。

  你们觉得这样的想法适合慎吗?必须要承认,这种风格给我们的第一感觉并不是忍者。”

  有玩家问到是否有计划增加忍者型的ADC,Meddler进行了否认:

  “目前并没有任何计划。”



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